Sharn A Cidade das Torres
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Sharn A Cidade das Torres
6 COISAS QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE SHARN.
1. Cidade das Torres Sharn está construída sobre uma zona manifesta do poder de Syrania, O Céu Índigo, que é a cidade-paraíso onde habitam os anjos e onde toda alma almejaria passar a pós-vida. Em Syrania a gravidade tem pouca força e seus habitantes flutuam em ondas de energia mística. Assim seu reflexo manifesto em Eberron permite que Sharn desfrute de poderes de levitação e vôo ampliados dezenas de vezes. Desfrutando dessa característica Sharn cresceu não só horizontalmente, mas verticalmente também, sempre deixando para trás, ou para baixo, ruínas e pessoas indesejadas ou íncomodas.
2. Cidade das Lâminas Sharn é um reduto de mercenáios gananciosos, bandidos inexcrupulosos e mosntros terríveis, onde podemos encontrar desde a mais grotesca ameaça até os lacaios que os cercam em busca de oportunidades, como remoras em torno de um tubarão. Tudo e todos possuem um preço em Sharn, e essa é uma das primeiras lições aprendidas dentro das muralhas da cidade. O submundo de Sharn:
O Clãn Boromar – A mais poderosa rede de crime organizado de Sharn
Daask – Criminosos agressivos liderados por monstruosidades que imigraram de Droaam
Casa Tarkanan – Pequena ordem de assassinos e ladrões altamente especializados
Os Tiranos – Guilda misteriosa de shapeshifters que controlam a maioria dos bordéis da cidade
3. Cidade das Almas Perdidas Refugiados de guerra, imigrantes em busca de uma oportunidade de recomeçar, viciados em busca de mais uma dose de ilusão. Não importa o motivo, Sharn parece atrair e está de portas abertas a essas almas sem destino que vagam incognitas pelas ruas e vielas dos Cogs e da Cidade Baixa. A cidade é imensa e é fácil uma pessoa dobrar sobre seu peso, eternamente observando a beleza de Skyway acima das nuvens em um mundo que nunca será alcançado pela maioria dos habitantes.
4. Cidade dos Mil Olhos Ninguém está verdadeiramente sozinho em Sharn. E nenhum segredo está realmente a salvo. Além de organizações criminosas já citadas, outras sociedades estão sempre observando a tudo dentro dos muros da cidade:
Guildas de aventureiros: Cliftop (Upper Dura) e Deathsgate (localizado em Tavick’s Landing, provavelmente é o primeiro local que vocês visitaram na cidade em busca de aventuras)
Circle of Song: Grupo de bardos criado com intuito de troca de informações, escondido por toda Sharn em Tabernas e Hospedagens
Cículos Arcanos: Ordem Esotérica de Aureon (magos que respeitam e impõem a Lei e a Ordem), Guilda da Luz Estelar e das Trevas (Feiticeiros e arcanistas que se separaram da Ordem Esotérica de Aureon por não aceitarem seus métodos rígidos), e o Círculo Fechado (ordem quase extinta e malígna dedicada ao estudo do Dragão Abaixo e dos daelkyr).
Vigilantes de Sharn: organização oficial que impõe a força da lei e patrulha a cidade
Casa Deneith: Blademark (emissários do Olho Vigilante, soldados e milícia nas ruas de Sharn, frequentemente trabalham junto com os Vigilantes), Guilda dos Defensores (guarda-costas que prestam serviços particulares), Sentinel Marshals (agentes de elite e caçadores de criminosos que tem autorização para impor a lei pelos 5 reinos)
5. Portão para Xen’drik Sharn serve de Nexus para todo o continente, e fora dele. A cidade serve de base de lançamento para o continente primitivo de Xen’drik, e de lá recebe visitantes, artefatos e as últimas descobertas desse local exótico.
6. Portão para Perdição Drogas, prostituição, corrupção e toda forma de tentação ilegal está em oferta no dia-a-dia de Sharn Em Sharn a vida é fácil para quem tem ouro e perder ouro em Sharn é a coisa mais fácil do mundo.
Benefício Regional: Apesar de fazer parte da nação de Breland, Sharn é uma sociedade única. Praticamente qualquer tipo de pessoa ou cultura imaginável tem seu lugar aqui. Eles conversam, fazem negócios, se esbarram pelas ruas, e o resultado disso é uma verdadeira mixeginação somente possível nesse lugar. Membros de raças monstruosas ou desfavorecidas que não são bem-vindos nas torres de Sharnpodem envontrar um lugar nas profundezas sombrias dos prédios de paratamentos e torres flutuantes.
1. Cidade das Torres Sharn está construída sobre uma zona manifesta do poder de Syrania, O Céu Índigo, que é a cidade-paraíso onde habitam os anjos e onde toda alma almejaria passar a pós-vida. Em Syrania a gravidade tem pouca força e seus habitantes flutuam em ondas de energia mística. Assim seu reflexo manifesto em Eberron permite que Sharn desfrute de poderes de levitação e vôo ampliados dezenas de vezes. Desfrutando dessa característica Sharn cresceu não só horizontalmente, mas verticalmente também, sempre deixando para trás, ou para baixo, ruínas e pessoas indesejadas ou íncomodas.
2. Cidade das Lâminas Sharn é um reduto de mercenáios gananciosos, bandidos inexcrupulosos e mosntros terríveis, onde podemos encontrar desde a mais grotesca ameaça até os lacaios que os cercam em busca de oportunidades, como remoras em torno de um tubarão. Tudo e todos possuem um preço em Sharn, e essa é uma das primeiras lições aprendidas dentro das muralhas da cidade. O submundo de Sharn:
O Clãn Boromar – A mais poderosa rede de crime organizado de Sharn
Daask – Criminosos agressivos liderados por monstruosidades que imigraram de Droaam
Casa Tarkanan – Pequena ordem de assassinos e ladrões altamente especializados
Os Tiranos – Guilda misteriosa de shapeshifters que controlam a maioria dos bordéis da cidade
3. Cidade das Almas Perdidas Refugiados de guerra, imigrantes em busca de uma oportunidade de recomeçar, viciados em busca de mais uma dose de ilusão. Não importa o motivo, Sharn parece atrair e está de portas abertas a essas almas sem destino que vagam incognitas pelas ruas e vielas dos Cogs e da Cidade Baixa. A cidade é imensa e é fácil uma pessoa dobrar sobre seu peso, eternamente observando a beleza de Skyway acima das nuvens em um mundo que nunca será alcançado pela maioria dos habitantes.
4. Cidade dos Mil Olhos Ninguém está verdadeiramente sozinho em Sharn. E nenhum segredo está realmente a salvo. Além de organizações criminosas já citadas, outras sociedades estão sempre observando a tudo dentro dos muros da cidade:
Guildas de aventureiros: Cliftop (Upper Dura) e Deathsgate (localizado em Tavick’s Landing, provavelmente é o primeiro local que vocês visitaram na cidade em busca de aventuras)
Circle of Song: Grupo de bardos criado com intuito de troca de informações, escondido por toda Sharn em Tabernas e Hospedagens
Cículos Arcanos: Ordem Esotérica de Aureon (magos que respeitam e impõem a Lei e a Ordem), Guilda da Luz Estelar e das Trevas (Feiticeiros e arcanistas que se separaram da Ordem Esotérica de Aureon por não aceitarem seus métodos rígidos), e o Círculo Fechado (ordem quase extinta e malígna dedicada ao estudo do Dragão Abaixo e dos daelkyr).
Vigilantes de Sharn: organização oficial que impõe a força da lei e patrulha a cidade
Casa Deneith: Blademark (emissários do Olho Vigilante, soldados e milícia nas ruas de Sharn, frequentemente trabalham junto com os Vigilantes), Guilda dos Defensores (guarda-costas que prestam serviços particulares), Sentinel Marshals (agentes de elite e caçadores de criminosos que tem autorização para impor a lei pelos 5 reinos)
5. Portão para Xen’drik Sharn serve de Nexus para todo o continente, e fora dele. A cidade serve de base de lançamento para o continente primitivo de Xen’drik, e de lá recebe visitantes, artefatos e as últimas descobertas desse local exótico.
6. Portão para Perdição Drogas, prostituição, corrupção e toda forma de tentação ilegal está em oferta no dia-a-dia de Sharn Em Sharn a vida é fácil para quem tem ouro e perder ouro em Sharn é a coisa mais fácil do mundo.
Benefício Regional: Apesar de fazer parte da nação de Breland, Sharn é uma sociedade única. Praticamente qualquer tipo de pessoa ou cultura imaginável tem seu lugar aqui. Eles conversam, fazem negócios, se esbarram pelas ruas, e o resultado disso é uma verdadeira mixeginação somente possível nesse lugar. Membros de raças monstruosas ou desfavorecidas que não são bem-vindos nas torres de Sharnpodem envontrar um lugar nas profundezas sombrias dos prédios de paratamentos e torres flutuantes.
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